Додзё значков в Clash of Critters — режим испытаний, где награда остаётся с вами навсегда. У каждой из пяти стихий своя лестница додзё, в каждом додзё по 10 боёв 5 на 5, а за победу над мастером на десятом этапе дают значок. Значок усиливает всех татапов этой стихии: первый даёт +10% ко всем характеристикам, следующие по +20% к здоровью и атаке. Ниже разобраны правила боя, условия открытия всех семи додзё, все известные значки, состав соперников и кого против них ставить, награды за этапы, титулы тренера и связь значков с эволюцией до T4.
Как устроено Додзё значков
Каждое додзё — это 10 этапов подряд, от X-1 до X-10, где X — номер додзё. На каждом этапе вас ждёт тренер со своей пятёркой татапов. Поле боя делится на три линии, и вы расставляете пять татапов на любые клетки своей половины. После кнопки «Battle» бой идёт сам: татапы ходят, атакуют и применяют навыки без вашего участия, так что всё решает расстановка до начала.
На бой даётся 70 секунд. Если время вышло, а в живых остались татапы обеих сторон, засчитывается поражение. После проигрыша можно сразу переставить отряд и начать бой заново, а ускорение до x4 помогает не тратить время на повторы. Награда за каждый этап выдаётся один раз, поэтому фармить пройденные этапы нет смысла. Десятый этап — бой с мастером додзё, и только он даёт значок.
Как открыть каждое додзё
Условия считаются отдельно по каждой стихии. Чтобы открыть первое додзё огня, нужно иметь 7 огненных татапов, эволюции не требуются. Для второго нужно 5 татапов этой стихии, доведённых до золотой редкости (T2). Третье открывается после первой красной эволюции (T3), четвёртое — после трёх красных, пятое — после шести. Шестому нужен один радужный татап (T4), седьмому — три.
Отсюда главное правило: прогресс в додзё идёт вслед за эволюциями. Если вы качаете все стихии понемногу, первые додзё откроются везде, но дальше третьего вы застрянете. Если вкладываться в одну-две стихии, их додзё 4–5 откроются заметно раньше. Как быстрее довести татапов до красной и радужной редкости, разобрано в гайде по эволюции татапов.
Условие открытия видно в карточке додзё вместе с прогрессом, например «3/6». Если цифры в игре отличаются от этих, ориентируйтесь на экран: условия режима уже меняли.
Значки и что они дают
Значки первых трёх додзё устроены одинаково во всех стихиях. Значок додзё 1 даёт +10% ко всем характеристикам татапов своей стихии, значок додзё 2 — +20% к здоровью, значок додзё 3 — +20% к атаке. Бонус постоянный и действует на всех татапов этой стихии. Значки додзё 4–7 тоже дают по +20% к одной из характеристик. На каждом значке изображён татап стихии: у воды это Swaystroll, Ripplewing и Tideon, у молнии — Buzzbeak, Cheerlet и Zapantler.
Кого вести в бой
Отряд не обязан быть стихией додзё: на экране расстановки доступны все ваши татапы, и игроки проходят додзё смешанными составами. А вот соперники почти целиком из стихии додзё. В каждом из додзё 1–3 от 34 до 38 из 50 противников принадлежат его стихии, а у мастеров на этапах 1-10, 2-10 и 3-10 все пятеро своей стихии.
Поэтому выгоднее всего брать стихию, которая бьёт стихию додзё. В додзё воды это молния, в додзё огня — вода, в додзё травы — огонь, в додзё камня — трава, в додзё молнии — камень. Такой татап наносит соперникам этой стихии двойной урон и получает от них только половину. Но у каждой стихии есть своя угроза. Например, в додзё воды среди противников встречаются татапы камня, которые сами бьют молнию вдвое сильнее. Такие татапы есть примерно в трети этапов, поэтому перед боем смотрите на пятёрку соперника.
Сложность растёт от додзё к додзё. В первом почти все соперники в начальной форме T1, во втором больше половины уже золотые, в третьем золотые почти все, а у мастера на этапе 3-10 есть и красный татап T3. В старших додзё противники выходят в красной редкости и с несколькими звёздами.
Состав и расстановка
Рабочая схема для любого додзё — прочный татап впереди, урон за ним и поддержка. Хороший пример — молния. Zappur держит переднюю линию и отталкивает врагов, Voltfawn сзади пробивает противников насквозь, и такой урон хорошо работает на трёх линиях. Cheerlet в нужный момент делает союзников неуязвимыми, после T3 его защита и лечение заметно сильнее. Voltkit слаб в начале, но после T3 становится неуязвимым во время атак и постепенно изматывает соперников, которые держат линии.
Помните про таймер. Отряд из одних танков долго продержится, но не успеет добить соперника, и бой закончится поражением по времени. Если вы раз за разом проигрываете на последних секундах, замените одного танка на татапа с уроном, лучше той стихии, которая бьёт соперника. Не ставьте всех вплотную друг к другу: в боях 5 на 5 много урона по площади, а татапы, которые усиливают соседей, в тесной группе становятся лёгкой целью.
Звёзды и кормёжка в додзё важны так же, как в других боях. Ещё одна причина держать сильную линию одной стихии — ауры у многих татапов T4: они усиливают союзников своей стихии на поле. На поздних этапах это может перевесить выгоду от стихии, которая бьёт соперника.
Награды за этапы
Кроме значков, этапы дают ресурсы, и в первых трёх додзё они одинаковы во всех стихиях. Этапы 3 и 7 приносят шарики, этапы 5 и 9 — боксы, которые дают копию татапа на выбор, остальные — капсулы с татапами. Додзё 1 одной стихии даёт 800 шариков, 25 капсул и 4 бокса, додзё 2 — 900 шариков, 25 капсул и 8 боксов, додзё 3 — 1000 шариков, 35 капсул и 15 боксов. Самые щедрые этапы — 3-8 с 15 капсулами и 3-9 с 10 боксами.
Всего первые три додзё одной стихии приносят 2700 шариков, 85 капсул и 27 боксов. Если пройти их во всех пяти стихиях, выйдет 13 500 шариков, 425 капсул и 135 боксов. Капсулы и боксы дают копии для звёзд, поэтому додзё заодно ускоряет и эволюцию. Как лучше потратить шарики, разобрано в гайде по пинболу.
Титулы тренера и эволюция до T4
Общее число значков определяет титул в профиле. С 0–4 значками вы Novice Trainer, с 5 — Advanced Trainer, с 15 — Elite Trainer, с 25 — Master Trainer, а все 35 значков, по 7 додзё в пяти стихиях, дают титул Supreme Trainer. С августа 2026 года собранные значки можно посмотреть отдельным списком рядом с титулами.
Важнее титулов другое: у некоторых линий одно из условий эволюции до T4 — иметь 5 значков своей стихии. Так устроены, например, Voltverine у молнии, Magmusk у огня, Rockshell у камня, Waveflutter и Souverelle у воды. Пять значков означают пройденные додзё 1–5, а для пятого нужно 6 красных татапов этой стихии. Поэтому, если вы планируете такого татапа T4, стихию лучше качать заранее.
Не путайте значки додзё со значками чести. Значки чести показываются перед ником и выдаются за события, к додзё и его бонусам они отношения не имеют.
Частые ошибки
- Идти в первые додзё только их стихией. Соперники почти все той же стихии, а стихия, которая их бьёт, наносит вдвое больше урона.
- Собирать отряд из одних танков. Через 70 секунд бой засчитают как поражение, даже если ваш отряд почти цел.
- Не смотреть пятёрку соперника. Татапы стихии, которая бьёт ваших бойцов, встречаются примерно в трети этапов.
- Качать все стихии понемногу. Додзё 4 и 5 требуют трёх и шести красных татапов одной стихии.
- Откладывать додзё на потом. Награды этапов дают капсулы и боксы для звёзд, а значки усиливают стихию навсегда.
Короткий план
- Откройте додзё 1 во всех стихиях, где у вас есть 7 татапов, и заберите пять значков на +10%.
- Перед каждым боем посмотрите пятёрку соперника и поставьте стихию, которая бьёт её основу.
- Проиграли по времени — добавьте урона. Проиграли быстро — поставьте вперёд прочного татапа.
- Доводите до золотой и красной редкости одну-две стихии, чтобы открыть их додзё 2–5.
- Если цель — T4 с условием «5 значков», заранее готовьте 6 красных татапов этой стихии.
